Lost: Efeitos da Quinta Temporada

Mitch Suskin e sua equipe de efeitos especiais trouxeram um grande senso de realidade ao mundo de fantasia de Lost nesta quinta temporada, que acabou de ser concluída. Ela ficou marcada por fazer situações fantásticas parecerem reais com efeitos especiais — e só. O trabalho não só incluiu a criação da queda de mais um avião, como adicionou mais detalhes a ilha e revisitou momentos das temporadas anteriores, além de trazer o Monstro de Fumaça para novos ambientes e situações.

“Havia muito mais trabalho fixo nesta temporada,” admite Mitch Suskin, supervisor de efeitos especiais. “Nem tantos altos e baixos. Damon e Carl estão entrando no ritmo.” Esses seriam os donos do show, Damon Lindelof e Carlton Cuse, que produzem e escreveram bastante nesta temporada.

Uma das cenas mais complexas foi o pouso do 737–100, familiar aos espectadores da série, em uma pista suja no episódio 9. Com 43 tomadas, a maior parte do ponto de vista da cabine, a cena contém 50 bilhões de polígonos — um número bem grande comparado a média — com cada frame levando cinco horas para ficar pronta. “É um exemplo de qualidade cinematográfica na TV,” diz Suskin. “Foi um desafio fazer tudo a tempo e da melhor maneira possível.” A Eden FX utilizou um novo plug-in do LightWave 3D que permite gerenciar uma vasta quantidade de dados. “Aquela cena não seria possível sem aquele plug-in.”

A cena também exigiu mais vai-e-volta do que o normal entre o editor e a equipe de efeitos especiais. O editor, utilizando uma tela verde, teve dificuldade em visualizar como a cena ficaria. Suskin e sua equipe fez uma animação do curso do avião e a visão da janela. O editor então criou imagens temporárias para mostrar ao pessoal de efeitos especiais. “Era um diálogo em imagens entre nós e o editor,” Suskin explica.

A quinta temporada também apresentou alguns avanços para o personagem Monstro de Fumaça. “Nós estamos ficando mais tranquilos com o Fumaça.” Suskin comenta. “Temos muitos ferramentas diferentes a nossa disposição agora e muitas maneiras de utilizá-las.” As inovações desta temporada incluem ver o Monstro a luz do dia e interagindo mais com as pessoas. A sequência mostrando o Fumaça arrastando um personagem pela selva envolveu animação, elementos digitais e rotoscopia para atingir as camadas de profundidade necessárias para colocar realisticamente o Monstro atrás de arbustos e grama.

Suskin dá crédito a equipe de pintores e rotoscópia pelo sucesso da cena. “Mostrá-lo atrás de uma árvore é uma coisa, mas é diferente atrás de centenas de arbustos,” diz Suskin. “Tem que ter atenção suficiente ao detalhe para convencer que ele realmente está ali. Não há mágica ou tecnologia para resolver este problema.” Suskin aponta que, apesar do processo ser digital agora, é essencialmente o mesmo usado nos anos 20.

Uma cena-chave envolveu o Fumaça arrastando um personagem para dentro de sua toca, onde ele é engolido pelo nevoeiro. “Ele tem fumaça emanando dele,” Suskin explica. O desafio para Suskin e a Eden FX era descobrir como seria isso e determinar como criar os elementos, formas e densidades para que a névoa fosse diferente e aparecesse no túnel escuro. “Era mais uma questão criativa do que técnica,” comenta Suskin. “Fumaça em fumaça em uma área escura é bem desafiador.”

Suskin teve que dirigir o Fumaça mais nesta temporada do que no passado, graças a algumas melhorias no LightWave que permitiram que seus movimentos fossem mais controlados. Nas temporadas passadas, a equipe tinha que esperar até a última cena para ver os resultados, então “havia muitas retificações e tentativas e erros,” Suskin explica. “Quando simulamos fumaça, era de alguma forma caótica e aleatória. Agora sou capaz de dirigir os movimentos do Fumaça e sua performance de uma maneira bem mais definida.” A equipe agora tem mais controle sobre como o monstro se comporta, se parece franzino ou peludo e em qual direção a fumaça vai — e tudo pode ser feito mais rapidamente também.

Muito do trabalho na quinta temporada, como no passado, envolveu efeitos realistas que provavelmente não são óbvios para a maioria dos espectadores. “Há coisas como flechas de fogo (a maioria criada digitalmente) ou pousos de aviões ou o Fumaça,” diz Suskin. “Mas normalmente estamos trabalhando com realidade, onde temos que arrumar ou mudar alguma coisa. Às vezes é tão sem cortes que mesmo as pessoas na pós-produção não percebem que fizemos algo. Nos divertimos com isso.”

Por exemplo, o saguão de embarque do LAX (aeroporto de Los Angeles) com o 747 na pista era todo digital. Em outra cena, algum trabalho de animação foi feito em um corpo caído para que parecesse que ele estava se mexendo depois de atingir o chão. Um personagem andando por uma rua de Honolulu e um barco ancorado no Havaí foram transferidos para Inglaterra. A ilha Hydra, uma locação apresentada nesta temporada, foi melhorada com dunas de areia e postes de telefone voltando em uma distância.

Outro trabalho realista incluiram os monitores de seguranças da DHARMAlÂndia no episódio 8. “Cada tela de TV tinha que ser seguida a cada tomada,” Suskin aponta, completando que a mesma coisa foi feita com o GPS na temporada anterior. As salas de controle da DHARMA são dos anos 70. “Nós tentamos ser precisos quanto a como ela pareceria. Alguns de nós fomos trazidos de volta aos nossos dias de faculdade e alguns foram trazidos para coisas que eles só leram a respeito.”

Os efeitos especiais nesses tipos de cenas podem ser invisíveis, mas eles são tão trabalhosos como os outros. Um exemplo foi a Estação Lamppost, introduziada no episódio 6, onde a câmera está fixa em um sinal digital, algo como um comboio de trem europeu, que mostra a longitude e a latitude e acaba sendo mostrado apenas brevemente. “Para uma única tomada, foi mais trabalho do que qualquer outra coisa que fizemos,” reporta Suskin. “Esperamos que ele volte.”

A equpe de efeitos especiais também teve que recriar alguns sets de temporadas passadas, incluindo reconstruir a estação Orquídea no episódio 5 e revisitar a cena onde o avião nigeriano de drogas bateu na selva.

A última, no episódio 1, ecoa uma cena de algumas temporadas atrás. O ponto de vista é diferente do original — desta vez é visto pelos olhos do Locke — então a cena foi recriada sinteticamente. “Nós iamos usar elementos sólidos, mas não tínhamos os ângulos de câmera apropriados,” Suskin explica. “Então fizemos a coisa toda digitalmente.” A árvore na qual o avião bateu foi modelada no RealFlow, um pacote usado tipicamente para simulações líquidas. Eric Bacus da Branit VFX em Kansas City tem trabalhado com RealFlow e “ele converteu o programa para trabalhar em suas próprias necessidades. Esta foi uma forma inovadora de lidar com isso e fazer parecer mais natural. Isso incrementou a veracidade da coisa.”

A equipe de efeitos especiais de Lost se beneficiou de algumas melhorias de hardware e software nesta temporada também. As estações de trabalho ganharam um upgrade com processadores de 8Gb; a criação e finalização do pouso do avião no episódio 9 não teria sido possível com os equipamentos anteriores. “[O upgrade] nos deu o ápice que precisávamos para tentar coisas novas,” Suskin diz. Outra adição chave para o arsenal foi o Nuke. A equipe está usando-o cada vez para composições, juntamente com o Fusion, Combustion e After Effects.

Por outro lado, às vezes, pouca tecnologia é a melhor pedida. Quando foi pedido a equipe que criasse a ilha Hydra, uma ilha menor perto da ilha onde muita da ação de Lost acontece, Suskin procurou no Google Earth e encontrou uma ilha no Pacífico Sul que tinha o formato certo. Para apoiar a história, coisas como montanhas tiveram que ser adiconadas. Suskin estava tentando explicar para o supervisor de animação digital Eric Hance como elas deveriam ser, mas estava tendo problemas de colocar em palavras. “Eu gostaria de ter alguns modelos,” ele disse. Hance por acaso tinha três baldes de Lego em sua mesa e alguns minutos depois, Suskin tinha modelado as montanhas. “Você tem que saber quando usar os equipamentos high-tech e quando ser old-school,” ele conclui.

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